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Spielend Lernen: Sieben Board Games Nights und ein Workshop wurden nach der Pandemie an der FHWS willkommen geheißen


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SCHWEINFURT / WÜRZBURG – Pandemie – und dann? Niemand wusste, wie es wird, wenn die Hochschulen ihre Türen nach Corona wieder öffnen – laut und mit viel Nachholbedarf oder leise und in kleinen Schritten. An der Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt hat ein Professor erst für sich privat, dann für Studierende und Mitarbeitende der Hochschule Brettspielabende entdeckt.

Zu Beginn nahm er vier Spiele mit in die FHWS und lud spontan zwölf Studierende nach den Vorlesungen zum Mitspielen ein. Das Angebot verbreitete sich wie ein Lauffeuer: Im nun auslaufenden Sommersemester fanden sieben Board Game Nights (Brettspielabende) in Schweinfurt statt mit zwischenzeitlich hundert Studierenden am Abend. Es ging nicht um Credit Points, nicht um Leistungen, sondern um ein Miteinander, um Soft Skills, um Fähigkeiten, die Studierende später im Berufsleben einsetzen können.





Ende des Semesters – Ende der Brettspielabende?


„Dank der Begeisterung der Studierenden wird es im kommenden Semester weitergehen mit den Board Game Nights“, so Prof. Dr. Marcus Schulz. „Wir überarbeiten und überdenken unser Konzept stetig, um es bestmöglich zum Wohle der Studierenden in den studentischen Alltag zu integrieren. Auf der einen Seite, um den akademischen Ansprüchen gerecht zu werden, und auf der anderen Seite, um ganz einfach Mensch zu sein und um andere Menschen zu treffen und mit ihnen zu interagieren – ganz ohne digitale Hintergedanken.“

Über Game Based Learning und High-Five-Erlebnisse

Spiele sind nicht gleich Spiele. Wie begann die Spielfreude bei Marcus Schulz? „Ich war erstaunt, dass Brettspiele doch viel mehr sind als `Mensch, ärgere dich nicht` und Halma. Schnell wird mir außerdem klar, dass ab einem gewissen Level (Expertenspiele) eine Spieleanleitung nicht mal so nebenher gelesen ist, sondern ein Spiel gelernt und verstanden werden muss, bevor es richtig losgehen kann.“ Mit mehr Brettspielen im Haus kamen auch mehr Spielmechanismen auf den Tisch. Für den Marketing-Professor eröffnete sich mit einem Video eine neue Perspektive: Maren Hoffmann sprach in ihrem Beitrag von „Jogginghosenspielen“ und „High-Five Erlebnissen“ im Zusammenhang mit Spielen. Hoffmann ist im Bereich Job und Karriere des „Spiegels“ tätig und schreibt für das „Manager Magazin“, sie ist darüber hinaus Mitglied der Jury zum „Spiel des Jahres“ und „Kennerspiel des Jahres“.

Marcus Schulz: „Das waren im Gegensatz zu den Bezeichnungen der Spielmechanismen erstmals User-orientierte Begriffe, die die Auswirkungen am Spieler (Kunden) beschrieben und nicht nur die Technik (Ressourcen-basiert). Beispielsweise dienen Jogginghosenspiele zum Abschalten und Entspannen, während High-Five Spiele dafür sorgen, dass das ganze Team am Ende des Abends eine eingeschworene Einheit ist auf Grund eines emotionalen, gemeinsamen Erlebnisses.“ Er habe zudem auch Möglichkeiten in den Bereichen Game Based Learning (GBL) und Persönlichkeitsentwicklung im Spielen gesehen.

Per Mundpropaganda hatte sich die Nachricht zum ersten Nach-Corona-Spieleabend an der FHWS verbreitet – und statt einem Dutzend Studierender kamen gleich vierzig Interessierte. Schulz im Rückblick: „Aus den Kommentaren der Studierenden wurde das erste Mal ersichtlich, was die Pandemie mit uns gemacht hat. Fast schon etwas peinlich berührt und eher unvorbereitet habe ich es hingenommen, dass sich viele Menschen persönlich bei mir bedankt haben, dass ich so einen Abend stattfinden lasse. Es wurde gespielt, geredet und viel gelacht, am Ende des Abends hatte ich den Eindruck, die Menschen gehen mit einem guten Gefühl nach Hause.“

Der erste Spieleabend – und wie geht es weiter?

Der erste Spieleabend hatte stattgefunden – und wie ging es weiter? Schulz erlebte die nächste Überraschung: „Ohne großes Zutun waren zehn Studierende auf mich zugekommen, um mich dabei zu unterstützen, weitere Abende dieser Art auszutragen. Also war klar: Die Reise geht weiter. Die Arbeit mit diesen Studierenden war etwas ganz Besonderes für mich. Jeder im Team war anwesend für die Sache, ohne Credit Points und ohne Hintergedanken.“

Für den zweiten Abend hatten die Studierenden eine Anmeldungsregistrierung durchgeführt. Zwei Stunden vor der zweiten Board Game Night kam das Orga-Team auf den Professor zu: „Wir haben ein Problem. Es haben sich über hundert Studierende für die zweite Game Night angemeldet. Wir glauben, sie wollen Party machen und trinken, die Game Night könnte ein Vorwand sein!“ Sicherheitshalber holte Schulz sich Unterstützung bei zwei Kollegen, falls ein Eingreifen notwendig werden sollte. Es kommt anders: „Mein Orga-Team und ich schauen uns ungläubig an, während wir ca. hundert Studierenden beim Spielen zusehen. Kein Lärm, keine ausufernde Party, nur Menschen, die spielen und Spaß haben.“ Zum Abschluss des „Board Game Semesters“ lud Schulz die Journalistin Maren Hoffmann ein zu einem Workshop mit dem Thema „Von Brettspielen lernen für das Geschäftsleben“.

Weitere Informationen unter Game-Learning-Brettspiele als didaktisch ergänzende Lehrmethode an der FHWS (https://www.fhws.de/service/news-presse/pressearchiv/thema/game-learning-brettspiele-als-didaktisch-ergaenzende-lehrmethode-an-der-fhws/)


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